ゲーマー516人調査で判明!「作品理解のないPR」が逆効果に
株式会社フラッグは、買い切りタイプのゲームを購入した消費者516名を対象とした意識調査に基づき、ゲームプロモーションの「刺さる施策」と「嫌われる施策」の違いを分析したホワイトペーパー『【2026年最新】ゲームプロモーション白書』を公開しました。本調査結果は、一過性の「バズ」を狙うプロモーションの限界と、中長期的なユーザー熱量を創出する戦略の重要性を示しています。
ゲーマーが「買う気が失せる」と感じるプロモーションとは
ゲームプロモーションやSNS施策において「作品とズレている、買う気が失せる」と感じるものを尋ねたところ、以下の結果となりました。

最も多かった回答は「ゲーム内容よりも話題性ばかりを狙っていそうなPR」で48.1%でした。次いで「世界観を無視した、バズ狙い・トレンドに乗っかったSNS投稿」(37.8%)、「売り込み感(宣伝感)が前面に出すぎている広告」(36.8%)が続いています。この結果から、企業が一方的に「売りたい」という姿勢を前面に出す発信や、作品の中身を伴わない話題づくりに対して、ユーザーが明確な拒否反応を示していることが分かります。
ユーザーに響く「購入したくなる」プロモーションの共通点
一方、「この作品は面白そう/購入したくなる」と感じる施策としては、以下の項目が上位に挙げられました。

最も支持を集めたのは「興味をそそられる、意外性や遊び心のある施策」で56.4%でした。続いて「売り込みではなく、『ゲームプレイの楽しさ』が伝わる見せ方・広告」(44.8%)、「作品の世界観や開発意図にマッチした、納得感のあるキャスティング」(36.4%)が並んでいます。これらの結果は、施策の目新しさそのものではなく、作品理解に基づいているかどうかがユーザー評価の基準になっていることを示しています。
ゲーマーの7割以上が持つ「発信したい瞬間」とUGCの重要性
企業からの一方的な発信には限界がある中で、ユーザー自身の言葉や体験を通じた発信、すなわちUGC(ユーザー生成コンテンツ)の重要度が増しています。今回の調査では、ゲーマーの70.3%がゲーム購入後にSNSで自発的に発信したくなる具体的な瞬間を既に持っているという定量データが明らかになりました。

その内訳では、「面白いバグ・神プレイ・レアアイテムを獲得した時」(38.2%)や「クリア後の感想・レビュー」(34.9%)などが上位を占めています。これは、企業側から一方的に発信を仕掛ける以前に、ユーザーの中に「シェアしたい」という自発的な欲求が存在していることを意味します。企業には、この欲求を後押しする環境や仕掛け(例:感想を投稿しやすいハッシュタグ設計や、公式アカウントからの投稿取り上げなど)を用意することが求められると言えるでしょう。
また、本白書では、UGCが最も重要度を増すのは発売後のフェーズであると位置付けています。市場の約半数(46.8%)を占める「後追い購入層」を取り込む上で、発売後も途切れず続くユーザー発の情報波及は、発売日だけに依存しない中長期的な認知拡大・購買促進の土台となります。
『ゲームプロモーション白書』で得られる実践的な知見
本ホワイトペーパー(全26ページ)には、上記の「避けられるPRと喜ばれるPRの違い」や「UGCの可能性」に加え、以下の内容も収録されています。
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発売前の認知と発売前の購入の間に生じる大きなギャップの実態
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購入が「発売前」「発売当日・直後」「発売2週間以降」の3つの波に分かれて発生する構造と、後追い購入層を取りこぼさないためのポイント
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RPG/アクション/シューター/シミュレーション/パズル・リズムなど、ジャンル別に異なる「盛り上がる認知タイミング」や「購入の決め手」の一覧表
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上記データをもとにした、企画立案時に使える実践的なチェックリスト
自社タイトルのジャンルに合った予算配分や、施策実行前のリスクチェックに活用できるでしょう。ゲーマーの消費傾向が気になる方、ゲームプロモーションの効果を最大化し、長期的なヒットを生み出したい担当者は、下記より資料をダウンロードして活用してください。
とあるアパートTIMES編集部より
今回の調査結果は、ゲームのプロモーションにおいて「バズ」だけを追い求めるのではなく、作品への深い理解とユーザーの共感を呼ぶアプローチが不可欠であることを明確に示しています。特に、ユーザー自身が情報を発信したくなる「UGC」の重要性が浮き彫りになっており、中長期的な視点での戦略が今後の成功の鍵となるでしょう。ゲーム業界に携わる方々にとって、非常に示唆に富む内容と言えます。
※本記事はプレスリリースの内容をもとに、とあるアパートTIMES編集部が情報を整理・編集して掲載しています。





